terça-feira, 8 de março de 2011

Duelos - Parte I

Regras dos Duelos


Regras dos Duelos

Não se pode usar alguns feitiços inexistentes na tabela de feitiços liberados para o Clube.
É proibido o uso das Maldições Imperdoáveis.
Caso um duelista some (ou seja, caiu a conexão ou apertou botão errado, etc) terá um tempo de cinco minutos para voltar ao duelo, caso contrário, o duelista adversário ganha automaticamente o duelo.
Caso algum duelista tiver que sair por um momento, ou seja interromper para atender algo (receber amigos, atender telefone, etc), não poderá sair do duelo até que um dos duelistas seja derrotado ou se rende (e assim poderá atender o que quer que seja), permitindo que o adversário ganhe.

Como Duelar


Tabela de conteúdo


Como definir um Duelo de uma briga....

Antigamente os duelos, era questão de honra, dignidade, muitos bruxos antigamente duelavam entre si, pra garantir seu posto em o “Mais forte”. Muitos bruxos duelavam pra ganhar a honra e a dignidade, entre os outros bruxos e magos.
Mais com o passar do tempo foram esquecidas os principios dos duelos, algum bruxos e magos, duelavam até a morte.
Nos duelos antigamente feitos nos castelos, Haviam suas regras: Para se poder duelar, era necessario fazer um convite ao seu oponente, ele em sua defesa aceitaria, esportivamente, cada bruxo ou mago poderia ter um ou mais padrinhos.
Os padrinhos em sua função, deveria auxiliar, seu afilhado de duelo, o qual poderia ser substituido pelo mesmo, o padrinho é responsavel pelo seu afilhado, no caso de ferimento grave em seu afilhado, ele deveia substitui-lo.
Ao passar do tempo esse ritual maravilhoso foi esquecido.
Hoje em dia as pessoas duelam por motivos banais.
Muitas escolas tem em suas matérias o Duelo, não como compremento de matéria mais sim, como um auxilio ao estudante, que recebe os ensinamentos, e os coloca em pratica.

Regras de um duelo no tempo moderno.

-Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.
-É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava).
-É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia).
-Os duelos seram seguidos de 3 round.
-Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro.
-Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível inferior.
-Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da ações que tomou. Como duelar?
-Avise seu oponente.
-Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.
-Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de duelos (e futuramente salão de defesa das casas).
-É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo?
-Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio.
-Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será considerado desistente, e perdedor por não comparecimento.
-Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio evento.
-Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento.
-Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle.

Como funciona o sistema de duelo?

Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points.
Vamos chamar os Magic Points de MP.
E os Hearling Points de HP.
Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12, e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto.
Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa magia.
Como sera dividido os Ranks ou Níveis dos Bruxos ou Magos?
Como chegar até esse nivel?
Nível:1 Iniciante HP15 MP15 Basico
inicial. Rank F
Nível:2 Iniciante* HP20 MP20 Tendo 05 duelos de adversario
nível 1. Rank E
Nível:3 Intermediario HP25 MP25 Tendo 05 duelos de adversario nível
2. Rank D
Nível:4 Intermediario* HP30 MP30 Tendo 05 duelos de adversario nível
3. Rank C
Nível:5 Avançado HP35 MP35 Tendo 05 duelos de adversario nível
4. Rank B
Nível:6 Avançado* HP40 MP40 Tendo 05 duelos de adversario nível
5. Rank A
Nível:7 Proficional HP45 MP45 Tendo 05 duelos de adversario
nível 6. Rank S
Nível:8 Proficiona* HP50 MP50 Tendo 05 duelos de adversario nível
7. Rank SS
Nível:9 Campeão** HP60 MP60 Tendo 10 duelos de adversario nível
8. Rank SSS

  • Graduado
    • Graduado com louvo


Método Auror


Método Auror

Bem vindos ao Método Auror. Aqui você conhecerá o método de duelos, criado recentemente pelo Lorde Sinistro, um dos Aurores, conhecidos no mundo bruxo. Aqui você conhecerá uma arte de duelos que poderá salvar a sua própria vida como também as vidas de seus amigos. É necessário sorte, estratégia e prática, como também raciocínio para se dar bem.
Para começo de conversa, cada alunos tem um certo pontos de vida (PVs) limitado de acordo com a tabela que está no final da página. A única diferença é os pontos de magia ou Energia Mágica (EM) que é infinito.
O objetivo nesse método é zerar os PVs do adversário.
Os duelistas sobem no palco cujo chão é cheio de desenhos de estrelas, sóis, luas e símbolos místicos; e faz-se a etiqueta do Clube dos Duelos, ou seja, apresentação das varinhas, fazer uma reverência, tomar distância de cinco passos e assumir posição de ataque. Para exemplificarmos a demonstração do Duelos, chamaremos dois duelistas de Harry e Draco.
Em cada rodada, os dois duelistas lançam seus feitiços ao mesmo tempo quando o juiz falar: Rodada tal. Depois de lançados os feitiços, o juiz pedirá o sussurro dos dois e deve escolher entre PAPEL, PEDRA E TESOURA. O Duelista que ganhar tem seu feitiço atendido, atingindo o adversário, enquanto o que perder erra o alvo ou o feitiço falhou. Em caso de empate, os dois feitiços são realizados e atacam. Vejamos a situação:
JUIZ: Primeira rodada
HARRY: Estupefaça
DRACO: Impedimenta
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro) Papel
DRACO: (no sussurro) Pedra
JUIZ: O feitiço de Harry atinge o Draco, estuporando-o. E o feitiço do Draco erra o alvo por centímetros.
JUIZ: Segunda rodada
DRACO: Serpensortia
HARRY: Petrificus Totalus
JUIZ: Sussurro
HARRY: (no sussurro) Papel
DRACO: (no sussurro) Tesoura
JUIZ: Draco conjura uma cobra que avança no Harry e pica na perna do mesmo, enquanto o feitiço de Harry falha e assim vai....
Supondo que tivessem, os dois escolhido tesoura na primeira rodada, o juiz narraria assim:
JUIZ: O Estupefaça atinge Draco, que consegue lançar o feitiço de Impedimenta no Harry, antes do Draco ser estuporado.
Se os dois duelistas tivessem empatado na segunda rodada o juiz diria:
JUIZ: Harry é picado pela cobra do Draco que foi petrificado pelo feitiço Petrificus Totalus do Harry, e Draco perde uma rodada.
E assim, vai sendo feito o duelo até um deles perder os pontos de vidas (PVs).

FEITIÇOS - USO - PERDA DE PVs
Estupefaça - Feitiços estuporante - 100 PVs
Connjuctivus Curse - Irrita os olhos do adversário - 20 PVs
Rictusempra - Deixa o adversário atordoado sem parar de rir - 30 PVs
Serpensortia - Aparece uma serpente venenosa - 20 PVs
Flipendo - Empurra o adversário - 30 Tarantallegra - Azaração que deixa pernas bambas - 10 PVs
Minblewinble - Paralisa o adversário - Perde duas rodada Fairdreams - Dobra o último feitiço lançado pelo adversário - ??? - 30 e perde uma rodada
Locomotor Mortis - Azaração das pernas presas
Petrificus Totalus - Deixa o adversário imóvel - 20 e perde uma rodada Expelliarmus - Desarma o adversário - 30 PVs Impedimenta - Empurrão forte - 40 PVs Incendio - Conjura chamas - 40 PVs Cara de Lesma - Adversário vomita lesmas - 10 PVs Uédiuósi - Atira objetos - 40 PVs - Proteção e (+ 30 PVs)
Finite Incantaten - Anula um feitiço - (+ 20 PVs)
Enervate - Recupera energia quando foi atacado por um Estupefaça - (+ 50 PVs) Férula - Conjura ataduras sobre os ferimentos - (+ 100 PVs) Protego - Protege contra os feitiço
Accio - Feitiço convocatório - Enquanto não pegar sua varinha, perde a rodada 

Vingardium Leviosa - Faz o adversário levitar - 10 PVs e perde uma rodada

Diffindo - Feitiço de corte - 20 PVs

Tabela dos pontos de vida

Série - PVs dos Participantes
1º Ano - 200 PVs
2º Ano - 250 PVs 3 º Ano - 300 PVs 4º Ano - 350 PVs
5ºAno - 450 PVs
6º Ano - 400 PVs
7º Ano - 500 PVs

Vs
Professores - 600 P


Método Doméstico



Método Doméstico

O Duelo Doméstico, assim como diz a palavra Duelo, é só entre 2 pessoas, podendo ocorrer mais pessoas. Os Duelos Domésticos funcionam da seguinte maneira:
Geralmente ele não vale prêmios ou etc, ele é apenas um duelo usado nos rpgs, onde é realizado na sala de bate papo. Para ter um duelo, precisa-se de um MESTRE, onde ele que diz o que aconteceu com os feitiços lançados, geralmente o Mestre é uma pessoa confiável como o Diretor e Professores.
Para duelar, pode ser usado qualquer feitiço, menos os proibidos. Os Duelos Domésticos é assim, vamos ver um duelo?
Mestre: Os alunos dão de cara com um dementador.
Rapaz 1: dá 5 passos para trás, aponta a varinha para o Dementador e diz: Expecto Patronum!!!
Rapaz 2: Dá 5 passos para trás, assustado, aponta a varinha para o Dementador e diz: Petrificus Totalus.
Mestre: O Feitiço do Rapaz 1 atinge em cheio no Dementador que foge, enquanto o feitiço do Rapaz 2 não surtiu efeito e falha na ponta da varinha. Os alunos correm e dão de cara com um Bruxo das trevas.
Rapaz 2: aponta a varinha rapidamente e diz: Petrificus Totalus.
Rapaz 1: aponta para o bruxo e diz: Estupefaça.
Juiz: O Bruxo das Trevas é petrificado no mesmo instante, e em seguida, é atingido por um Estupefaça que o joga longe, cainda para trás.
Rapaz 1: começa a correr
Mas como sempre vai aparecer você primeiro, pois quando vc enviar o seu pc vai demorar menos a receber a sua mensagem do que a receber a do seu amigo que pode estar a quilômetros de distância, por isso o Mestre diz que o que aconteceu, e por isso o Mestre tem de ser de confiança.

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