Método Medieval
Método Medieval
Neste livro, você conhecerá os conceitos e regras básicas do Método Medieval para desafiar seus colegas para divertidos confrontos de tática e raciocínio bruxolescos, e também para poder se defender de temíveis bruxos das trevas e monstros do mal!
Os duelos de bruxo desse método mencionado são muito fáceis de entender, mas é preciso prática e estratégia para vencer. Os duelos mágicos são feitos sobre um palco cheio de desenhos mágicos, como estrelas, luas, entre outros. Através do Clube de Duelos, os alunos praticam de forma divertida uma arte que poderá salvá-los no futuro, contra as atividades das trevas.
Para começo de conversa, cada aluno possui um PM (Poder Mágico), que varia de acordo com a série do aluno.
Cada feitiço que um duelista lançar, consome um pouco do PM próprio como também tira um PM do adversário.
O objetivo é zerar o Poder Mágico (PM) do seu adversário. Cada duelista tem sua vez de atacar. Primeiro, um ataca, em seguida, o outro, e assim por diante. Isso é chamado de Rodada, ou seja, cada duelista tem sua rodada de ataque.
Os ataques só podem ser feitos após a ordem do juíz.
Vejamos uma situação e daremos o nome de duelistas como Dumbledore e Voldemort.
JUIZ: Rodada de Dumbledore
DUMBLEDORE: Estupefaça
JUIZ: Dumbledore atinge Voldemort com seu feitiço de Estupefaça, estuporando o adversário. Rodada de Voldemort
VOLDEMORT: Petrificus Totalus
JUIZ: Dumbledores é petrificado pelo Voldemort. Com o Dumbledore petrificado, a rodada é de Voldemort.
VOLDEMORT: Estupefaça E assim vai sendo feito a luta até alguém ser derrotado pelo seu adversário.
Método Moderno
Tabela de conteúdo |
Regras de um duelo no tempo moderno.
-Os praticantes deveram ter um padrinho em cerimonias especiais.
-É proibido o uso das maldições imperduaveis( Imperius, Cruciatus e Avada Kedrava).
-É proibido o uso do seguinte combo, Expelliarmus( Que faz o oponente perder a varinha) e Accio (Pra trazer a varinha até o conjurador da magia).
-Os duelos seram seguidos de 3 round.
-Será declarado vencedor aquele que incapacitar seu adversario primeiro.
-Não será permitido que um bruxo ou mago de nível superior desafie outro de nível inferior.
-Já será permitido que um bruxo ou mago de nivel inferior desafie outro de nível superio, sabendo que esta ali por livre e espontânea vontade o que o torna consiente da ações que tomou. Como duelar?
-Avise seu oponente.
-Se ele aceitar o desafio, marcar a data, hora e local.
-Será permitido as seguinte arenas: jardim, Ponte sobre o lago, masmorras, club de duelos (e futuramente salão de defesa das casas).
-É necessario contatar um juiz(Nesse caso O próprio professor de Duelos ou qualquer outro responsavel pela a organização. Como será feito o duelo?
-Com ambos bruxos ou magos presente, será dado o inicio.
-Se por algum motivo um dos bruxos ou magos não comparecer ao duelo, será considerado desistente, e perdedor por não comparecimento.
-Se por algum motivo não for possivel realizar o duelo no dia, hora e arena, pedimos que entre em contato com seu professor ou responsavel pela organização do próprio evento.
-Se dará inicio ao duelo quando o juiz ou responsavel der a autorização de iniciamento.
-Será valido somente, quem mandar o feitiço primeiro, Será feito um pausa de segundos, o dano e custo sera marcado pelo juiz em controle.
Como funciona o sistema de duelo?
Os recém inicializados terão 15 Magic Points. E 15 Hearling Points.
Vamos chamar os Magic Points de MP.
E os Hearling Points de HP.
Cada dano infligido sobre o oponete lhe causara diminuição de HP, por exemplo:Erin usa a magia Incêndio em Sophia, Sophia ira receber 3 de dano, subtraindo 3 de seu HP Totalizando 13 de HP, Porem Erin ao usar essa magia consome de seu MP 3 pontos, ou seja Sophia tinha 15 de HP recebeu um dano de 3 pontos 15 - 3 =12,Erin por sua vez tinha 15 de MP Usou uma magia que consumia de seu MP 3 pontos ou seja 15 - 3 =12, e seguido assim até que o HP do adversario chegue a zero absoluto.
Se ocorrer do mago ou bruxo ficar sem MP, o que meio impossivel se ele for do mesmo nivel do seu oponente, ele pode optar em usar o Flipendo que causa 1 de dano no HP do adversario, mais não consome nenhum MP do Infligidor do golpe. Assim se por algum motivo você ou seu adversario chegar ao zero absoluto de MP podera optar por essa magia. Porém em um duelo acadêmico ao chegarsse ao MP zero o duelo para e quem ainda tiver MP e MP com seu padrinho ganha. Afinal pois tecnicamente o usuários sem MP não poderá mais atacar, enquanto o com MP continuará atacando.
Os padrinhos agiram durante a seguinte forma em um duelo acadêmico:
- Podem usar seu MP's Para atacar
- Podem Defender os seus afilhados
- Não podem ser substituidos
- No caso da saida de um padrinho o jogador terá 5 minutos para esperar outro.
- Iniciam com um terço do HP e MP de cada Duelista.
Magias de Ataque.
Flipendo - Custo de Uso 01 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 1ncêndio - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3Ictusempra - Custo de Uso 03 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 3RiExpelliarmus - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5Densagueo - Custo de Uso 05 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 5Tarantallegra - Custo de Uso 07 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 7Vermillious - Custo de Uso 20 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 20Furnunculus - Custo de Uso 10 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 10Estupefaça - Custo de Uso 30 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 30Verdiminllius - Custo de Uso 25 Magic Points - Dano Infligido ao oponente - 25- 35Petrificus Totalis - Custo de Uso 35 Magic Points - Dano Infligido ao oponente
Outras Magias.
Impedimenta - Custo de Uso 5 Magic Points - Defende um atauqeProtego - Custo de Uso 20 Magic Points - Reflete um Ataque.Ferula - Custo de Uso 10 Magic Points - Cura 10 de HP
Método Sem-nome
Método Sem-nome
Regras
- Um duelo só pode acontecer caso haja 4 bruxos. O duelo será feito, portanto, em pares.
- Os duelistas são divididos em 3 categorias: A (Adultos, 6º e 7º ano), S (3º, 4º e 5º ano) e Z (1º e 2º ano)
- Os participantes da categoria S são os únicos que podem duelar com qualquer bruxo. Sendo que A e Z não se confrontam.
- Um duelo só acaba quando um dos quatro participantes estiver impossibilitado de duelar ou pedir desistência.
- Quanto maior a idade dos duelistas, melhor será a performance dos mesmos no duelo. Ou seja, a categoria A tem vantagem sobre a S, e a S possui vantagem sobre a Z. Lembrando que A e Z não se confrontam.
- A derrota de uma equipe se dá caso ocorra uma das seguintes situações:
- A dupla tenha recebido um total de 4 ataques.
- Um mesmo duelista receba 2 ataques físicos.
- O duelo chegue ao limite de 7 rodadas.
- Um dos combatentes desista
- Um duelista pode atacar ou defender apenas um bruxo por vez. Ou seja, ele não pode atingir ambos os oponentes, mesmo que estejam juntos, nem defender a si mesmo e ainda compartilhar a defesa com seu par.
- Os duelistas são livres para correr pelo cenário, sendo que não é permitido esconder-se por entre a paisagem. Entretanto, é de direito do bruxo utilizar feitiços não-verbais para criar proteções durante os ataques.
- As vantagens são contadas da seguinte forma:
- Para caso de duelo entre bruxos da mesma categoria:
- Ataque normal e defesa normal: Vantagem da defesa.
- Ataque físico e defesa normal: Vantagem nula.
- Ataque normal e defesa física: Vantagem do ataque.
- Ataque físico e defesa física: Vantagem da defesa.
- Ataque normal e ataque normal: Vantagem nula.
- Ataque físico e ataque físico: Ambos são acertados no caso de empate.
- Para caso de duelo entre bruxos de categorias diferentes, é estabelecido a mesma regra acima, porém, quando o bruxo de maior nível encontrar-se com a desvantagem, essa desvantagem se tornará nula. Por exemplo: Se um bruxo A ataca normalmente e um bruxo S defende normalmente, não haverá vantagem. No caso de a vantagem já ser do A, nada muda.
- Ataque e defesa normal são os feitiços ofensivos e defensivos que afetam magicamente o seu alvo.
- Ataque e defesa físicos são os feitiços não-verbais que utilizam elementos do cenário para combater o oponente.
- Os duelistas devem realizar ações até que o arbitro dê um sinal. A partir desse sinal, os combatentes devem mandar uma ação para que haja PPT. Antes do sinal, os bruxos têm a obrigação de realizar movimentos, ou poderão ser atingidos antes mesmo do PPT.
- As ações serão avaliadas rigorosamente. A movimentação (ações do chat) deverão ser bem fundamentadas e nenhuma pode ser ignorada. Portanto, antes do sinal, caso um bruxo ataque o outro, e esse não se defenda, o mesmo será atingido.
- Após o sinal, a partir do momento que o primeiro bruxo enviar sua ação “final”, os outros terão 10 segundos para enviar as suas próprias.
Enciclopédia de Feitiços para Duelos
Tabela de conteúdo |
Introdução
Apresentamos aqui os feitiços mais importantes para utilização em duelos. Alguns foram criados no extinto órgão da ABAM “Centro de Feitiços Experimentais”.
A
Accio
Accio+nome do objeto - Feitiço de chamamento. Usado para que as coisas voem até você.
Aquamenti
Atira um jato d'água em um alvo.
Amhortced
Amortece algum lugar, como se conjurasse uma almofada invisível.
Aracnus
Conjura-se aranhas.
Avis
Lança uma explosão semelhante a uma arma.
C
Caiesporino
Feitiço para queda de espinhos.
Celeritas
Aumenta velocidade do alvo
Commoror Virga
Ele impede que a varinha deixe suas mãos. Se por acaso for lançado contra você o feitiço EXPELLIARMUS, você imediatamente responda com esse feitiço.
PROTEGO
Usado para conjurar um escudo. Tem que se estar bem atento ao momento para se ser bem rápido, ou então o feitiço não ajudará em nada, pois já terá sido atingido. Media:Exemplo.ogg
D
Densaugeo
Faz os dentes do alvo aumentarem muito.
Diffindo
Rasgar coisas.
E
Enervate
Faz pessoas desmaiadas recuperarem os sentidos.
Engorgio
Feitiço para aumentar.
Estupefaça
Feitiço de impacto, se o Alvo é atingido ele desmaia podendo ser acordado apenas pelo Enevarte.
===Expecto Patronum===
Existe Dois Tipos : Patronum Corpóreo que cria uma animal de uma lembramça feliz sua
Normal : Patronum emite da varinha um escudo prateado usado para combater pelo menos 1 Dementador
Expelliarmus
Desarma o oponente.
F
Férula Fazer faixas.
Finite Incantatem
Desfaz feitiços.
Firmamentum
Deixa o alvo inquebrável
Foetidus
Faz algo feder.
Fumidos
Conjura muita fumaça.
Furnunculus
Forma bolhas feias na pele.
G
Gelidus
Congela algo em parte.
Glacialis
Este congela uma grande parte.
Glacius
Congela uma parte do corpo do adversário.
Glaciulliarmus
Mistura de Glacius e Expelliarmus.Congela uma parte do corpo, e a única diferença com o Glacius, é que junto com o Expelliarmus, o feitiço se torna Hostil, e assim, é impossível proteger-se dele.
I
Ictus
Empurra algum objeto
Impedimenta
Feitiço do estorvo, usado para atrasar e paralisar atacantes.
Incendio
Serve para arder qualquer coisa. Em duelos com amigos podemos laçar aos amigos, se tiver congelados, mas, tambem para acender certas coisas.
J
Jussus
Paralisa por pouco tempo.
L
Locomotor Mortis
Azaração da perna presa, usada para imobilisar as pernas do adversário.
M
Mobile
Mobile+nome do objeto em latim - Move objetos. Ex: mobilearbus (árvore), mobilecorpus (pessoa),etc.
O
Obliviate
Usado para apagar a memória ou fazer esquecer coisas
P
Priori Incantatem
Mostra um fantasma do último feitiço utilizado pela varinha
R
Reducio
Feitiço para reduzir.
Reducto
Feitiço de descensão, usado para remover objetos sólidos do caminho.
Relashio
Atira várias faíscas.
Rictusempra
Faz cócegas no oponente.
S
Serpensortia
Conjura uma serpente.
Sonolentus
Feitiço do sono
T
Talio
É um feitiço de retribuição. Quando o inimigo lhe rogar um feitiço, rapidamente você conjurará o TALIO, sendo assim, o feitiço não só te atingirá como também retornará ao inimigo.
Tarantallegra
Faz o oponente dançar.
Trux
Deixa o alvo feroz.
U
Uediuósi
Atira coisas.
V
WINGARDIUM LEVIOSA
Faz objetos levitarem.
Cara de Lesma
Faz a pessoa vomitar lesmas.
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